MORRA (CINESE)

MORRA (e CAMORRA)

Dall’esclamazione morra!, equivalente a ‘è tutta!’, in riferimento a tutte e dieci le dita distese dei due giocatori; prob. da mora 2 ‘mucchio, cumulo’, per indicare l’insieme delle dita •sec. XV.
Anche il più, ahimè, conosciuto termine “camorra” trae, probabilmente, origine dalla radice morra! La ricostruzione più verosimile, infatti, lega il nome

 di tale organizzazione criminale alla morra, un antico gioco d’azzardo famosissimo a Napoli.

La variante conosciuta oggi è la morra cinese che si gioca con carta/sasso/forbici.

Nella morra originale si doveva indovinare il numero che sarebbe uscito dalla “giocata” sommando le dita dei partecipanti (in due si gridava un numero da 2 a 10 in tre da 1 a 9). Il gioco spesso finivain risse e violenze ed era svolto in luoghi chiamati “case della Morra” . Il capo della Morra era invece chi controllava la regolarità dei giochi ed esigeva sempre una congrua percentuale sulle vincite.

La morra cinese, è quindi una variante del gioco precedente: i due giocatori si limitano a rappresentare con la mano aperta la carta, col pugno chiuso il sasso, con due dita divaricate le forbici; la carta avvolge (=vince) il sasso, il sasso spunta le forbici, le forbici tagliano la carta.

In effetti questa morra ha origine in Cina all’epoca della dinastia Han (III secolo a.C.-III sec. … Alcuni personaggi, nei famosi romanzi classici cinesi come “Il sogno della camera rossa” e “I briganti”, nei momenti di svago giocano alla morra che ha gli stessi tre elementi sopra ricordati: sasso, carta e forbici.

Come si gioca

Ognuno dei tre segni fondamentali (da sinistra a destra: sasso, carta e forbici) batte uno degli altri due.

I due giocatori tengono la mano chiusa a pugno e la fanno dondolare mentre scandiscono assieme “Mor-…ra-…ci-…ne-…se!” oppure “Car-…ta…for-…bi-…ci …sas-…so!” od anche “Car-…ta…sas-…so…for-…bi-…ci!” o “Sas-…so…car-…ta…for-…bi-…ci!”. Al “se!” (al “so!” o al “ci”) ogni giocatore cambia immediatamente il pugno in una delle tre possibili “mani” (o armi):

  • Sasso (o Roccia o Pietra): la mano chiusa a pugno.
  • Carta (o Rete): la mano aperta con tutte le dita stese.
  • Forbici: mano chiusa con indice e medio estesi a formare una “V”.

Lo scopo è sconfiggere l’avversario scegliendo un segno in grado di battere quello dell’altro, secondo le seguenti regole:

  1. Il sasso spezza le forbici (vince il sasso)
  2. Le forbici tagliano la carta (vincono le forbici)
  3. La carta avvolge il sasso (vince la carta)

Se i due giocatori scelgono la stessa arma, il gioco è pari e si gioca di nuovo.

Spesso il gioco viene ripetuto più volte, in modo che la persona che vince due mani su tre, o tre su cinque, vince il gioco.

Strategia

La strategia tra giocatori umani coinvolge ovviamente l’uso della psicologia per predire o influenzare le scelte dell’avversario.

Il gioco ottimale dal punto di vista matematico (secondo le teorie dei giochi) è una pura questione di selezionare a caso la giocata, e quindi il gioco può essere considerato banale se condotto in modo da eliminare la psicologia, come ad esempio con un computer. Ma “ottimale” in questo senso, significa solo “incapace di essere sconfitto più di quanto ci si attenda dal caso”, mentre non implica che la strategia casuale sia la migliore per avvantaggiarsi su un avversario non ottimale. Infatti, se l’avversario è un essere umano o un programma non casuale, è quasi certo che giochi in modo sub-ottimale e che una strategia modificata possa sfruttare tale debolezza. Ciò viene facilmente dimostrato da Roshambot, un software che sconfigge facilmente alcuni giocatori umani (cosa che è in grado di fare anche il suo autore Perry Friedman, che vinse 800 dollari in un torneo contro sette avversari, tra cui l’ex campione del mondo di poker Phil Hellmuth, nell’agosto 2001). Il giocatore di Poker Darse Billings dell’Università dell’Alberta, organizza un torneo di morra cinese per computer, per esplorare queste possibilità e la loro applicazione al gioco coi computer in altri campi (soprattutto il poker, nel quale sfruttare il comportamento non casuale dell’avversario è parte importante della strategia).

La variante con Lucertola e Spock

Diagramma risolutivo Sasso-carta-forbici-lucertola-Spock

Gesti corrispondenti

Sasso-carta-forbici-lucertola-Spock (Rock-paper-scissors-lizard-Spock) è una variante fantasiosa inventata da due studenti statunitensi, Sam Kass e Karen Bryla, e resa successivamente famosa nell’ottavo episodio della seconda stagione del telefilm The Big Bang Theory dal titolo L’espansione di Lizard e Spock.

La variazione consiste nell’introduzione di due nuovi segni, la lucertola e “Spock” (celebre personaggio della serie TV Star Trek) che aumentano le combinazioni possibili nel tentativo di diminuire i pareggi. Tale scelta nasce dal presupposto che due giocatori che si conoscono da sufficiente tempo iniziano a sviluppare una prevedibilità reciproca e tendono a pareggiare frequentemente.

Le nuove combinazioni diventano dunque:

  • Le forbici tagliano la carta
  • La carta avvolge il sasso
  • Il sasso schiaccia la lucertola
  • la lucertola avvelena Spock
  • Spock rompe le forbici
  • Le forbici decapitano la lucertola
  • La lucertola mangia la carta
  • La carta smentisce Spock
  • Spock vaporizza il sasso
  • Il sasso rompe le forbici

La variante con la Candela

Esiste una variante del gioco della Morra Cinese in cui al sasso, carta e forbici si aggiunge la candela.

Questa ha il potere di

  • poter bruciare la carta
  • non può scottare chi ha il sasso
  • nulla può invece contro le forbici che la tagliano in due.

In questa variante le quattro scelte non sono equivalenti, dato che la carta perde in due casi su tre (avendo quindi un valore atteso di −1/3 contro un avversario che sceglie casualmente) mentre le forbici vince in due casi su tre ed ha quindi un valore atteso pari a +1/3 contro la strategia casuale.